Zawsze możesz liczyć na ekstrawagancki styl prozy mordercy...
Ścieżki



Ścieżki Taumaturgii


Ścieżki Taumaturgii (również mrocznej) wymagają rzutu na Siłę Woli (ST to stopień używanej mocy + 3) i wydania Punktu Krwi. Już jeden sukces wystarcza, aby ścieżka zadziałała. Jeśli zaś wypadnie pech kosztuje to taumaturga stały punkt Siły Woli.


Mroczna Taumaturgia


Mimo niewytłumaczalnego zniknięcia Odszczepieńców Tremer, mroczna taumaturgia umacnia się we wrogim podziemiu Sabbatu. Jedną z podstawowych zasad Sabbatu jest dzielenie dyscyplin pomiędzy członków sfory. Wzmacnia to więzi i lepiej przygotowuje sfory do walki z Camarillą. Mimo to adeptów Mrocznej Taumaturgii jest niewielu, dlatego że niesie to ze sobą poważne niebezpieczeństwo. Muszą oni kontaktować się z siłami Piekła. Mroczna Taumaturgia jest raczej zwykłą Taumaturgią otrzymywaną od Demonów, niż oddzielną Dyscypliną. Niech nie myślą ci, którzy uczą się jej z innych źródeł, że nie ulegną splugawieniu, ucząc się Mrocznej Taumaturgii ze zwojów, czy poprzez kontakty z innymi, i tak się deprawują.
Nieobecność zwykłych Tremerów w Sabbacie sprawia, że sekta musi zdobywać sekrety Taumaturgii od demonów. Natomiast demony są dumne, że mają uczniów, których uczą swych mrocznych sekretów. Z kolei praktykujący Mroczną Taumaturgię myślą, że mogą "przechytrzyć diabla", ale prawda jest zupełnie inna. Mroczna Taumaturgia posiada poziomy i ścieżki tak jak zwykła Taumaturgia. W mechanice Mroczna i zwykła Taumaturgia nie rożni się - ścieżki i rytuały mają ten sam efekt. Jakkolwiek Mroczna Taumaturgia ma swoją cenę. Zostawia ona piętno na duszy maga, i manifestuje się to w jego aurze. Bardzo często piętna manifestują się fizycznie w postaci wiedźmowego nosa, wiedźmowego pazura za uchem, pazurów a u bardziej zdeprawowanych osobników okropnymi bliznami, powykręcanymi kończynami a nawet rogami. Jak już zostało napisane Mroczna Taumaturgia jest Taumaturgią nauczaną przez demony. Dlatego też demony mogą nauczać "normalnych" ścieżek i rytuałów taumaturgicznych. Kupowanie Mrocznej Taumaturgii z demonicznym nauczycielem jako "nowej dyscypliny" kosztuje 8 PD. Nowa ścieżka kosztuje tylko 5 PD. Podwyższanie Mrocznej Taumaturgii w piekielnej asyście kosztuje aktualny poziom x 5 a ścieżki x 3.


Taumaturgia


Postać która pragnie nauczyć się taumaturgii wybiera sobie ścieżkę. Ścieżka ta jest traktowana jako pierwszorzędna i gracz dostaje na nią automatycznie jedną kropkę i jeden rytuał poz. 1. Później można uczyć się innych ścieżek, ale nie mogą one przekroczyć poziomu ścieżki pierwszorzędnej. Poziom rytuałów jest rozpatrywany również według pierwszorzędnej, aby ich się uczyć nie trzeba wydawać punktów doświadczenia, ale zdobyć je w trakcie opowieści. Taumaturgia może być rozwijana do 5 poziomu. Jeżeli postać osiągnie ten poziom otrzymuje jedną "wolną" kropkę którą może przeznaczyć na inną ścieżkę.


Nekromancja


Nekromancja to nie tylko dyscyplina, to także źródło magicznej wiedzy, pozwalające rozkazywać duszom zmarłych. Pod względem rozwijania mocy jest ona podobna do Taumaturgii. Nekromancja składa się ze ścieżek i uzupełniających ja rytuałów. Wampir praktykujący moc Nekromancji może wzywać zmarłych, wypędzać niespokojne dusze i umożliwić duchom odrodzenie w żywym - lub nieumarłym - ciele. Cokolwiek by o niej nie mówić, Nekromancja nie jest zbyt powszechna wśród rodziny - praktykują ją Giovanni - ale raczej ignoruje się i unika jej. Przez stulecia wśród rożnych szkół wampirzej Nekromancji rozwinęły się trzy ścieżki dostępne dla kainitów. Wszyscy nekromanci uczą się najpierw Ścieżki Grobów, a później mają do wyboru Ścieżkę Kości lub Pyłu. Ścieżka Grobów zawsze jest pierwszorzędna i to według niej rozwija się Nekromancję. Pozostałe ścieżki są zawsze drugorzędne.
Zasady
: Kainita Nekromanta musi osiągnąć trzeci poziom w Ścieżce Grobów, aby moc uczyć się drugiej ścieżki. Gdy zaś osiągnie w niej piąty poziom może uczyć się trzeciej ścieżki. Tak jak w przypadku Taumaturgii, pierwszorzędna ścieżka ma normalny koszt w punktach doświadczenia, natomiast drugorzędne ścieżki kosztują tak jak inne "ścieżki", chodź są odmienne niż w Taumaturgii. Rzut na aktywacje nie jest potrzebny, każda ze ścieżek ma swoje indywidualne testy.

Magia Kolduniczna


Magia Kolduniczna jest starożytną mocą Tzimsce która opiera się na powiązaniu czarodziei "kołdunów" z duchami ich ziemi.
Zasady
: Kiedy postać używa mocy Magii Kołdunicznej, gracz zużywa punkt Siły Woli i rzuca na wybrany atrybut (zależnie od praktykowanej drogi) + Kołdunizm (ST 4 + poziom mocy). Przy korzystaniu z Magii Kołdunicznej używa się pięciu atrybutów; Charyzmy dla Drogi ducha, Oddziaływania dla Drogi ognia i Smutku, Percepcji dla Drogi Wiatru, Sprytu dla Drogi wody i Wytrzymałości dla Drogi ziemi.

Assamicka Magia


Assamicka Magia jest pradawną mocą rozwijana przez klan w ciągu stuleci, służącą zarówno do podnoszenia jego potęgi jak i uzyteczne narzędzie pomagające w wykonywaniu wyroków.
Zasady
: Ścieżki Assamickiej Magii, tak jak w przypadku Taumaturgii wymaga wydania punktu krwi i rzutu na Siłę Woli o trudności równej poziomowi mocy + 3. Przy niepowodzeniu moc nie działa, przy pechu postać traci permanentny punkt Siły Woli. Assamiccy magowie mają możliwość przekazywania poszczególnych mocy innym dzieciom Haqima, szczegóły patrz: Wiatr łowców. Uwaga: Ścieżki zaznaczone gwiazdką są nauczane jako ścieżki pierwszorzędne.

Magia Akhu


Magia Akhu jest pradawną mocą którą Set obdaża swoje dzieci, dając im dodatkowe narzędzie w szeżeniu korupcji i zniszczenia.
Zasady
: Ścieżki Setytów odmiennie od Taumaturgii nie wymagają wydawania punktu vitae i rzutu na Siłę Woli. W większości te ścieżki przypominają zamknięte dyscypliny, a nie tradycyjne ścieżki Taumaturgiczne, jakkolwiek są całkowicie podległe pod teorie magii Setytów.

Artykuł oglądnięty: 34509 razy
Wydawcą "Wampir: Maskarada" jest White Wolf, a w Polsce prawa do niego posiadają i polskie tłumaczenia wydają firmy ISA Spółka z o.o. oraz Wydawnictwo Mag.